40:1 Bestiariusz cz.3 Ludzie inni od nas
W działach: 40 do 1, Savage Worlds | Odsłony: 83
Fatality!
Ranga: Weteran
Punkty mocy: 4
Zasięg: Spryt x 2
Czas trwania: chwila
Ta moc jest jednym z „osiągnięć” szaraszkowej Agencji. Psion sięga po swój dar i zabija wybraną osobę. Telepata sprawia, że ta ogarnięta samobójczymi myślami wiesza się na pasku lub strzela se w głowę. Specjalista od teleportacji przenosi jej jakiś ostry przedmiot prosto w serce, a telekinetyk zwyczajnie ukręca jej głowę. Psion wykonuje test swojej Umiejętności nadprzyrodzonej przeciwko Duchowi (Telepata) lub Wigorowi (reszta) celu. Jeśli mu się powiedzie cel umiera. Każde uzyskane przebicie pozwala uśmiercić dodatkowy cel.
Moc ta działa jedynie na Blotki (figury mają za silne charaktery, żeby tak łatwo je zgładzić). Nie wpływa na Roboty, Konstrukty i Nieumarłych.
Psioniczna niewidzialność:
Moc ta jest wariantem mocy Niewidzialność. Telepata wpływa na mózgi otaczających go osób, a dokładnie na te ich części, które odpowiedzialne są za przetwarzanie obrazu i wymazuje swą postać. W efekcie ludzie (i zwierzęta) go nie zauważają. Moc ta nie wpływa na Automaty, Nieumarłych, Roboty, żadnego rodzaju kamery i sensory oraz istoty pozbawione mózgów.
Sztorm psioniczny*,
Moc ta jest wariantem mocy Wybuch opisanej w Podręczniku Podstawowym na stronie 121. Sztorm uderza jednak wprost w układy nerwowe celów, ignorując Pancerz i Osłonę w tym także te gwarantowane przez pojazdy. SS Ubermensch czasem używa jej do walki z koalicyjnymi wozami bojowymi. Moc nie działa na istoty nie posiadające układów nerwowych jak roboty czy zombie.
Wyginanie łyżeczek
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: X
Zasięg: Spryt x 2
Czas trwania: Natychmiastowy
Telekinetyk za pomocą swej mocy wygina przedmioty nadając im dowolny kształt lub czyniąc bezużytecznymi. Przedmioty pozbawione naturalnej giętkości łamią się. Efekt zależy od ilości wydanych pm oraz jego rangi.
1p. (Nowicjusz): Przedmioty niewielkie lub wykonane z giętkich materiałów np. łyżka, widelec, nóż, gwóźdź, lufa karabinu lub bagnet.
2p. (Doświadczony): Przedmioty średniej wielkości np. gazrurka, drut zbrojeniowy, miecz, krata w drzwiach lub oknie.
4p. (Weteran): Przedmiot dużej wielkości np. latarnia uliczna, szyna kolejowa, lufa czołgu
Za każde Przebicie postać może wygiąć kolejny przedmiot tego samego rozmiaru.
Zombie:
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 1
Poza tym moc działa, jak działała w Podstawce.
Bestiariusz właściwy:
„Bestie”:
Bestie wywodzą się z bardzo odległej od naszej wersji Ziemii i w swym lokalnym świecie były odpowiednikami homo sapiens. Wyglądem przypominają coś pośredniego między psem, a kotem. W pozycji wyprostowanej są większe i masywniejsze od ludzi, mają wydłużone pyski, łapy z potężnymi pazurami oraz zębiska przywodzące na myśl sztylety. Ich całe ciało pokrywa miękkie, gęste futro. Są doskonałymi pływakami, wytrzymałymi piechurami, doskonale wspinają się na drzewa, mają niezwykle wyczulony wzrok i węch, dzięki poduszkom na łapach poruszają się niemal bezszelestnie. Równie dobrze radzą sobie na dwóch jak i czterech łapach. Uwielbiają walkę, często toczą pojedynki, na podstawie których ustalają przywództwo i hierarchę w grupie. Rzadko jednak walczą na śmierć i życie. Lubią karmę dla psów, zabawy ruchowe (zwłaszcza związane z rzucaniem kijka) i wódkę. Przywiązują się do ludzi i innych bestii niemal tak samo mocno, jak psy.
Bestiami rządzi król wybierany przez zgromadzenie wojowników. Posiada on w zasadzie władzę absolutną. Pozostałe bestie zobowiązane są oddawać mu znaczącą część swoich trzód (podstawą gospodarki tych istot jest pasterstwo) lub płacić inne daniny.
„Komandosi”:
Niektórzy wojownicy „Bestii” zostali wyszkoleni przez specjalistów z Europy Środkowej w nadziei, że uda się ich poszczuć na Niemców. Wybrani spośród najlepszych wojowników, stanowią obecnie gwardię pałacową ich wodzów i elitarne oddziały uderzeniowe.
Cechy: Duch: k10 Siła: k12+2 Spryt: k10 Wigor k12 Zręczność k10
Umiejętności: Medycyna k10, Odwaga k10, Prowadzenie k6, Przetrwanie k10, Rzucanie k10, Skradanie k10, Strzelanie k10, Walka k12
Charyzma: +0 Tempo: 10 Obrona: 8 Wytrzymałość: 14 (10)
Zawady: Lojalny
Przewagi: Bez przebaczenia, Błyskawiczny unik, Grad ciosów, Komandos, Nerwy ze stali, Opanowany, Sokole oko, Tropiciel, Zaprawiony w walce,
Sprzęt: WKM-B (2k10, SzS 3, BC) lub TOR (2k12, BC, PP:10) System Przyszłego Pola Walki TYTAN (Pancerz +1/+2, Głowa +4/+8, kevlar), Ghillie Suit
Zasady specjalne:
- Rozmiar +2
- Kły i Pazury: Bestie w walce wręcz zadają obrażenia równe Siła + k8
- Koci wzrok: Bestie ignorują kary wynikające ze złego oświetlenia, lecz nie z Ciemności.
- Chyży: Biegnąć Bestie rzucają k10 zamiast k6
- Duży: Bestie ignorują zasady Nieporęczny i Bardzo Nieporęczny gdy korzystają z broni.
- Akimbo: Bestie mogą strzelać z dwóch Karabinów Szturmowych, Pistoletów i Pistoletów Maszynowych naraz, jakby miały przewagę Akimbo.
Wojownicy
Raczej słabo wyszkoleni, choć nadrabiają zapałem i wrodzonymi skłonnościami. Broń kupują lub kradną we własnym zakresie.
Cechy: Duch: k8 Siła: k12+2 Spryt: k4 Wigor k10 Zręczność k8
Umiejętności: Odwaga k8 Przetrwanie k10 Rzucanie k6 Skradanie k10 Strzelanie k6 Walka k8
Charyzma: +0 Tempo: 10 Obrona: 6 Wytrzymałość: 9
Przewagi: Tropiciel, Błyskawiczny Unik, Zaprawiony w walce,
Sprzęt: 2 x AK-47 (2k8+1, SzS:3), 10 granatów
Zasady specjalne:
- Rozmiar +2
- Kły i Pazury: Bestie w walce wręcz zadają obrażenia równe Siła + k8
- Koci wzrok: Bestie ignorują kary wynikające ze złego oświetlenia, ale nie z Ciemności.
- Chyży: Biegnąć Bestie rzucają k10 zamiast k6
- Duży: Bestie ignorują zasady Nieporęczny i Bardzo Nieporęczny gdy korzystają z broni.
- Akimbo: Bestie mogą strzelać z dwóch Karabinów Szturmowych, Pistoletów i Pistoletów Maszynowych naraz, jakby miały przewagę Rambo.
Morlokowie:
Zdaniem niektórych socjodarwnistów postęp technologiczny musi w przyszłości doprowadzić do nieuniknionej degeneracji ludzkości nie wystawionej na naturalne procesy ewolucyjne. Wydaje się, że w niektórych wariantach czasowych Ziemi takie zjawisko faktycznie miało miejsce. W efekcie więc ludzie podzielili się na dwa zdegenerowane gatunki. Pierwszym byli eloje (obecnie najpewniej wymarli), piękne, lecz głupie ludzkie małpki, które żyły we wspaniałych, rajskich ogrodach zaprojektowanych przez ostatnich homo sapiens. Drugim gatunkiem byli morlokowie zamieszkujący podziemne, automatyczne i starożytne miasta. Z uwagi na ograniczone zasoby ich środowiska morlokowie byli inteligentniejsi niż ich kuzyni, choć również dotknęła ich degeneracja. Mimo, że otoczeni przez zdobycze najnowocześniejszej technologii żyli niczym prymitywne ludy: połączeni w państwa-bunkry, wojowali z Elojami i innymi przedstawicielami swego gatunku by zdobyć automatyczne fabryki i farmy hydroponiczne, wrogów oraz jeńców, który zjadano.
Fizycznie Morlokowie przypominają bardzo bladych, łysych ludzi. Ich skóra jest całkowicie pozbawiona pigmentu i niemal przeźroczysta, a czerwone jak u albinosów oczy nie znoszą światła. Na powierzchnie wychodzą tylko nocą, by polować na ludzi, których mięso cenią jako przysmak, oraz chwytać techników, co do których wierzą, że są w stanie naprawić niektóre z ich zepsutych maszyn. Są dobrze uzbrojeni i wyposażeni w zabawki o jakich Wojsko Polskie może tylko marzyć, jednak zupełnie nie rozumieją ich zasad działania.
Wszyscy Morlokowie posiadają umiejętności psioniczne.
Cechy: Duch: k6 Siła: k8 Spryt: k8 Wigor k8 Zręczność k8
Umiejętności: Odwaga k8, Skradanie k8, Spostrzegawczość k8, Strzelanie k8, Oszołomienie k8, Walka k6
Charyzma: 0 Tempo: 6 Obrona: 5 Wytrzymałość: 12 (6)
Zawady: Krwiożerczy
Przewagi: Uniki
Supermoce (20pm): Oszołomienie
Sprzęt: Pistolet laserowy (15/30/60, 1-3k6, SzS:1, Dublet), Monomiecz (Siła+K8+2, PP4), Pancerz bojowy (+6),
- Ignorancja: Morlokowie nie mogą posiadać umiejętności Hakowanie, Leczenie, Reperowanie i Wiedza.
- Homo Nocturnis: dzięki bardzo czułemu wzrokowi Morlokowie ignorują Mrok i Półmrok, a dzięki doskonałemu słuchowi i dotykowi także Ciemność.
- Wrażliwość na światło: W świetle dziennym lub mocniejszym Morlokowie traktowani są jakby znajdowali się w Ciemności. Każdy szkodliwy czynnik opierający się na świetle (np. granaty błyskowe, latarki taktyczne, moce typu Oślepienie) używany przeciwko nim zwiększa swój efekt o 2.
Inni morlokowie: Oprócz opisanych powyżej wojowników żołnierze walczący w Zonie meldowali także o spotkaniach z następującymi przedstawicielami Obcych:
- Myśliwi: Morlokowie polują na powierzchni dla zabawy, trofeów i mięsa. Za szczególnie cenne (i smaczne) zdobycze uważają ludzi, gdyż - z racji na nasze ciężkie uzbrojenie - polowanie na nas ma stanowić akt odwagi. Przewagi: Bez przebaczenia, Łowca, Sprzęt: Karabin laserowy (1-3k6, SzS:3), Kombinezon maskujący,
- Mózgotrzepy: Wszyscy morlokowie rodzą się z mocami psionicznymi, jednak nie wszyscy je doskonalą. Ci, którzy to robią posiadają w swoim społeczeństwie status mędrców-filozofów nieco podobny do mistyków wschodu. Umiejętności: Psionika k10 Przewagi: Mentalista, Podwójny dar, 2 x Trening psioniczny, Psionika (25pm): Czytanie myśli, Fatality!, Iluzje, Pancerz, Pociski, Telekineza, Telepatia, Przerażanie, Sztorm psioniczny, Władca marionetek
- „Nindże”: Kasta wojowników - psioników wyspecjalizowana w walce wręcz. Prawdopodobnie najgorsza, istniejąca hołota. Umiejętności: Psionika k10 Przewagi: Niezwykle zamaszyste cięcie, Błyskawiczny cios, Moc myśli Psionika (25pm): Fatality!, Lot, Odbicie pocisków, Przykręcenie / podkręcenie (tylko Siła i Zręczność, jedynie na sobie), Spowolnienie, Telekineza, Tarcza, Uderzenie mocy, Sprzęt: Broń gładkolufowa (używana wyłącznie do wystrzeliwania odbiorników teleportacyjnych, zasięg 24/48/96, SzS 1, Tłumik, w magazynku 8 odbiorników), Miecz laserowy (Si+k6+8 PP12), Nadajnik teleportacyjny. |
Scytowie:
Starożytny lud koczowniczy zamieszkujący między Ałtajem, a Dolną Wołgą. Po Resecie zmaterializował się mniej-wiecej w tej samej okolicy, skąd obecnie migruje na Zachód, uciekając przed dinozaurami. Grupy Scytów, uzbrajane (na złość Polakom) przez Niemców zachowują się jak najbardziej typowi koczownicy, to jest rabują wszystko, co zdołają. Scyci znani są z kilku cech narodowych. Po pierwsze: to łowcy głów i skalpów, którymi ozdabiają uprzęże koni. Po drugie: całe życie pędzą w siodle. Potrafią spać, jeść i nawet załatwiać potrzeby fizjologiczne nie schodząc ze swoich parchatych koników. Po trzecie: w ich gromadach walczą wszyscy, w tym kobiety i dzieci wystarczająco duże, by unieść broń.
Cechy: Duch: k6 Siła: k8 Spryt: k6 Wigor k6 Zręczność k8
Umiejętności: Jeździectwo k8, Odwaga k6, Przetrwanie k6, Skradanie k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6, Tropienie k6, Walka k6, Zastraszanie k6
Charyzma: 0 Tempo: 8 (6) Obrona: 5 Wytrzymałość: 6 (5)
Zawady: Krwiożerczy
Przewagi: Berserk (tylko Figury)
Sprzęt: MP-40 (Obrażenia 2k6, Zasięg 12/24/48, SzS 3), Spiżowe miecze (Siła + k6), Skórzany pancerz (+1, nie chroni przed kulami), Rumak bojowy
Cechy specjalne:
- Konni łucznicy: Scytowie nie otrzymują kar do strzelania z końskich siodeł.
- Prymitywy: Scytowie otrzymują premię +2 do Jeździectwa, Przetrwania, Tropienia oraz walki wszelką, średniowieczną bronią. Oni robią to codziennie.
Inni Scytowie: Kontakt z nowoczesnymi społeczeństwami oraz naturalne procesy etnogenezy spowodowały, że wśród Scytów, oprócz wyżej opisanych pasterzy - wojowników wykształcił się szereg różnych specjalizacji zawodowych. Do najciekawszych z antropologicznego punktu widzenia zaliczyć należy:
- „Jumaczy”: Scytowie (po łomocie, jaki spuściła im ukraińska Straż Graniczna) nie są na tyle głupi, by zadzierać z wojskiem którejkolwiek strony i innymi, dobrze uzbrojonymi grupami. Zamiast więc walczyć otwarcie podkradają się do obozowisk, by - po uprzednim poderżnięciu gardeł strażnikom - grabić i porywać zakładników, których potem mogą wymienić na krowy i karabiny. Umiejętności: Skradanie k8, Włamywanie k8 Przewagi: Zwiadowca Sprzęt: Łuk (oprócz MP-40, do cichego strzelania, Obrażenia 2k6, Zasięg 12/24/48) , Ghille suit,
- Szamanów: O religii Scytów warto trochę napisać, bowiem jest naprawdę śmieszna. Otóż: Scytowie wierzą w masę duchów i bożków, z których najważniejszym jest (jak to u koczowników) bóg wojny i przemocy manifestujący się pod postacią spiżowych mieczy lub (ostatnio) karabinów AK-47. Pod wpływem niedawnych przeżyć rozpowszechnił się wśród nich też kult Cargo oddający cześć wielkim, żelaznym ptakom z nieba, które (gdy są usposobione łaskawie) zrzucają skrzynie z karabinami i amunicją, a gdy są zagniewane: bomby kasetowe. Przebłagać je można oczywiście tylko krwawą ofiarą. W rytuałach tych przewodzą bardzo liczni szamani. Umiejętności: Magia k10 Magia (25pm): Leczenie, Mowa zwierząt, Niewidzialność, Podkręcenie / Przykręcenie, Przerażenie, Sprowadzenie sojusznika (jak Weteran, najczęściej sprowadza Roje, Upiory, Wilki, Wargi i Żywiołaki), Zmiana kształtów, Zombie,
- Wojowników-czarowników: Wiara w moce nadprzyrodzone jest wśród Scytów powszechniejsza, niż wśród ludzi wieków dwudziestego i wyższych... W efekcie niemal każdy z nich posiłkuje się magią. Większość z nich oczywiście praktykuje zwykłe zabobony, ale więcej Scytów, niż byś chciał posiada prawdziwe, magiczne moce. Umiejętności: Magia k6 Magia (15pm): Odbicie, Podkręcenie / Przykręcenie, Przerażenie
- Technoszamanów: W trakcie Zagłady wielu głodujących mieszkańców Zony przyłączyło się do Scytów, którzy w prawdzie byli dzikusami, ale mieli żarcie. Większość z tych zbiegów była zwykłymi ludźmi, ale trafiali się i specjaliści z różnych dziedzin, które przydawały się koczownikom. Te osoby nazwane zostały Technoszamanami. Umiejętności: Hakowanie k6, Leczenie k6, Prowadzenie k6, Reperowanie k6, Włamywanie k6 Sprzęt: SVD Dragunov (Obrażenia 2k8+1, Zasięg 30/60/120, PP2, Celownik Optyczny) |
Mutanci
Jedną z katastrof, jakie spadły na Zonę była ucieczka retrowirusa mutacyjnego. Zarazek wykorzystywany był w medycynie, do szeroko pojętego ulepszania organizmów ludzkich. Pacjenci byli nim zakażani, dzięki czemu dokładnie kontrolujący przebieg choroby lekarze mogli w modyfikować ich genom ulepszając ciała. Cały proces musiał być ściśle nadzorowany, bowiem pozostawiony samopas mógł być niemal tak samo niszczycielski dla organizmu jak rak. W efekcie większość ofiar zdziczałego wirusa umarła w męczarniach lub zmieniła się w niezdolne do samodzielnego życia, bezkształtne bryły mięsa. Ci mutanci, którzy przeżyli to tak naprawdę osoby chore i kalekie, koczujące w ruinach, podobnie jak wielu innych niedobitków oryginalnych mieszkańców regionu.
Cechy: Duch: k6 Siła: k8 Spryt: k6 Wigor k8 Zręczność k6
Umiejętności: Odwaga k6, Przetrwanie k6, Skradanie k6, Spostrzegawczość k8, Strzelanie k6, Tropienie k8, Walka k8, Zastraszanie k6
Charyzma: -4 Tempo: 8 Obrona: 6 Wytrzymałość: 8
Zawady: Krwiożerczy
Przewagi: Berserk (tylko Figury), Łowca
Sprzęt: Strzelba „pompka” (1-3k6, 12/24/48), Ostrza podskórne: kły i pazury (Siła +k6)
Cechy specjalne:
- Cyborgizacje: Kuracja wzmacniająca kości (wliczona do statystyk), Mutacja nadnerczy (wliczona), Ostrza podskórne, Płytki Krwi 2.0, Superbłędnik
- Nieludzie: nie do końca wiadomo, gdzie i jakie organy mają mutanci oraz jak działają na nich leki. Wszystkie testy Leczenia wobec nich są trudniejsze o -4.
Psion - Tajny agent
Kto to jest: Psionicy-szpiedzy i zabójcy Szaraszki 17.
Oryginalnym celem Zamkniętych Ośrodków Badawczych, podobnie jak radzieckich Miast Zamkniętych było szkolenie psionów na potrzeby wojska, głównie wywiadu. Po Resecie plany te chciano porzucić i skupić się na czymś bardziej perspektywicznym z punktu widzenia nauki (np. szukaniu leku na raka) szybko jednak okazało się, że z wielu powodów projekty bezpieczeństwa są jednak kluczowe.
W efekcie więc powołano do istnienia ściśle tajną grupę wywiadowczą podległą Ochronie i skupiającą obdarzonych. Potencjalni członkowie grupy są starannie selekcjonowani. Dobiera się ich ze względu na talent, przydatność posiadanych darów i cechy charakteru. Następnie są dokładnie weryfikowani przez Ochronę, a kiedy weryfikacja wypadnie pomyślnie: składa się im propozycję przystąpienia do grupy. Wbrew złej sławie Szaraszki nie jest to propozycja nie do odrzucenia... Osoby zmuszone do współpracy stanowią bowiem potencjalnych zdrajców. Na posiadanie takich we własnych szeregach natomiast żaden wywiad nie może sobie pozwolić.
Wszyscy rekruci przechodzą rozległe szkolenie, w trakcie którego uczą się nie tylko typowych metod inwigilacji, ale też odbywają dodatkowy trening daru, zwykle prowadzony metodami „czarnej psioniki”. Oficjalnie grupa nie istnieje. Jeśli pojawia się w jakichkolwiek papierach to zwykle pod nazwą „Agencja”. Jej członkom zwykle powierza się zadania czarnego wywiadu. Bardzo często biorą też udział w „czarnych operacjach” wewnątrz kraju.
Wydaje się, że główna działalność „Agencji” polega na: ochronie nieetycznych programów badawczych i ciemnych prowadzonych w mieście, jak i poza jego granicami, likwidowaniu niewygodnych psionów (w szczególności przestępców i wywrotowców) i innych paranormalnych zagrożeń dla populacji miasta (w szczególności wampirów), infiltracja i rozbijanie (wyżynanie) od środka grup przestępczych i terrorystycznych oraz fizyczna eliminacja szpiegów przemysłowych (w szczególności tych kryjących się za parawanem paszportu dyplomatycznego) niezależnie od strony barykady.
Poniższy profil został stworzony w oparciu o psionika podążającego ścieżką Telepaty, jednak pamiętać należy, że AGENCJA posiada operatorów różnych specjalności.
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k10, Wigor k8, Zręczność k6
Umiejętności: Odwaga: k4, Przekonywanie: k8, Spostrzegawczość k6, Strzelanie: k8, Umiejętność nadprzyrodzona k10 Walka k8, Włamywanie k4, Zastraszanie k8,
Charyzma: -2, Tempo: 6, Obrona: 6 Wytrzymałość: 7
Zawady: Wredny
Przewagi: Bez przebaczenia, Czujny, 5 x Nowa moc*, Mentalista, Odzyskiwanie mocy, 3 x Punkty mocy*, Umiejętności nadprzyrodzone: Psionika, Uniki
Psionika (30pm): Czytanie myśli, Luka pamięci, Google umysłów, Nóż umysłu, Psioniczna niewidzialność, Sztorm psioniczny, Telepatia, Władca marionetek
Sprzęt (Po cywilnemu): SPS Giurza (2k6+1, PP:8), Garnitur, Negocjator
Sprzęt (W misji militarnej): System przyszłego pola walki (2k8, SzS 3, Pancerz: +1/+2 kevlar), głowa +4/+8 kevlar), Granatnik podwieszany (3k6, średni wzornik wybuchu)
Cyborgizacje (próg zdrowia: 16/16): Czarna psionika x 8
Żołnierze PROJEKTU
Kto to jest: Mięso armatnie tajnych służb Szaraszki
Drugim projektem Zamkniętych Miast Badawczych było szkolenie psionów na potrzeby wojska. Szybko okazało się, że projekt ten napotykał problemy. Psioni posiadali setki talentów o różnej sile i stopniu przydatności bojowej oraz sposobach manifestowania się. Szybko okazało się, że nie pasuje to do potrzeb wojska, w którym wszystko powinno być identyczne. Postanowiono obejść ten problem po prostu klonując takich psioników, jacy wojskowym spodobali się najbardziej.
Projekt napotykał wiele trudności i ostatecznie udało się go wdrożyć nie dalej niż tydzień temu. Opracowany proces produkcyjny jest bardzo wydajny i tani, klon osiąga przydatność do działań bojowych w mniej, niż miesiąc. Bardziej złożone egzemplarze (jak „Sierotka Marysia”) produkowane są indywidualnie. Pomijając koszty wdrożenia produkcji kolejnych „modeli” najkosztowniejszym elementem tego typu „systemów uzbrojenia” jest oddawane w ich ręce wyposażenie. Z powodów etycznych i możliwego sprzeciwu zarówno opinii publicznej jak i innych państw zarówno prace badawcze jak i produkcyjne są tajne.
Badania medyczne i psychologiczne na pojmanych egzemplarzach wykazały, że klony są pod każdym względem ludźmi. Prowadzący je specjaliści zauważyli jednak szereg niepokojących objawów zarówno w sferze fizycznej jak i psychicznej. Skrócony okres dojrzewania wydaje się negatywnie odbijać na kondycji, przez co ich oczekiwany czas życia odbiega od normy. Co więcej ich sfera osobowościowa, a zwłaszcza emocjonalna jest ograniczona do najbardziej podstawowych (i zdaniem projektantów: niezbędnych) impulsów. Pozwala to przypuszczać, że przez swych twórców klony postrzegane są jako bioroboty lub w najlepszym razie zaawansowane technologicznie mięso armatnie.
Cechy: Duch: k6 Siła: k8 Spryt: k6 Wigor k8 Zręczność k6
Umiejętności: Odwaga k8, Rzucanie k8, Skradanie k6, Spostrzegawczość k8, Strzelanie k8, Umiejętność nadprzyrodzona: k8, Walka k8
Charyzma: 0 Tempo: 6 Obrona: 6 Wytrzymałość: 6
Zawady: Straceniec
Przewagi: Nerwy z Tytanu, Opanowany
Psionika (10pm): Kajdany, Uderzenie mocy, Telekineza
Sprzęt: H&K MP5 z Oświetleniem taktycznym (3k6, SzS 3), Hełm kevlarowy (+4/+8, kevlar), Mundur wz. 2008,
Zasady specjalne:
- Upośledzone emocje: Większość klonów nie rozumie kontekstu kulturowo-społecznego mających miejsce wokół nich wydarzeń i posiada za mały bagaż doświadczeń, by prawidłowo oceniać sytuację. Z uwagi na ich ignorancję otrzymują premię +2 do testów Odwagi, oraz odpierania Testów Woli. Same jednak nie mogą używać Testów Woli.
- Indywidualizm: Mimo, że produkowane przemysłowo klony są ludźmi. Wraz z doświadczeniem zdobywają też indywidualne cechy. W związku z tym niektóre z nich mogą być Figurami.
- Zabójcy bez serc: Warstwa emocjonalna klonów jest bardzo ograniczona, a ich program nie przewiduje radzenia sobie w sytuacjach społecznych. Ich reakcje często są więc przesadzone... Za każdym razem gdy klon zda test Strachu lub Woli może wykonać jedną, darmową akcję, którą musi być Atakiem na sprawcę testu.
- Osłabiony system immunologiczny: Generalnie każdy kontakt z bakteriami wzmacnia odporność organizmu. Klony, wyprodukowane w sterylnych laboratoriach, mimo dorosłego wyglądu tej cechy nie mają. Otrzymują karę -2 do wszelkich testów odporności na Choroby, Trucizny i alergeny.