» Recenzje » 1984: Animal Farm

1984: Animal Farm


wersja do druku

Zimna wojna w wydaniu zwierząt

Redakcja: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka
Ilustracje: Rafał 'PowerMilk' Kociniewski

1984: Animal Farm
Ten dzień w końcu naszedł, zwierzęta się zbuntowały. Wznieciły rewolucję, która ogarnęła cały glob przejmując w ten sposób kontrolę nad nim. Niektóre rejony wojny nadal są niestabilne. Dawne większe mocarstwa, czyli USA, Rosja, Chiny, a także Europa i Ameryka Południowa, są we władaniu tyranicznych przywódców (w nich właśnie będą wcielać się gracze). Owi dyktatorzy będą walczyć o wpływy w niestabilnych regionach, uzyskując w ten sposób poparcie konkretnej grupy zwierząt. A wszystko po to, aby uzyskać dominację nad światem, obecnie należącym do zwierząt. Tak właśnie prezentuje się fabuła 1984: Animal Farm, która jest utrzymywana w klimatach zimnej wojny. Tytuł ten jest grą negocjacyjną, w której trzeba mieć "twardy kark", umieć szantażować innych oraz być nieugiętym. W końcu trwa wojna.
Farma to za mało!
Rysunek zawarty na pudełku już nam sugeruje tematykę gry, bowiem przedstawia wspomnianych władców w zażartej kłótni o podział terenów, zaś w tle widoczny jest grzyb atomowy. Kolorystyka elementów gry jest dość charakterystyczna, dominuje w niej kolor pomarańczowy, czerwony i szary, od razu na myśl przywodzi atomowy konflikt zbrojny. Szata graficzna jest bardzo miła dla oka, a ilustracje zawarte na kartach są dobrze wykonane.
Plansza gry jest bardzo mała, co jest bardzo uciążliwe. Nad nią będzie nieustanny ruch, bo trzeba ciągle brać żetony, przestawiać różne znaczniki oraz przesuwać karty nastrojów politycznych. Można więc nieopatrznie strącić jakiś element, a spora liczba komponentów na planszy zmniejsza jej czytelność. Kolorystyka, choć ciekawa, mogła być nieco bardziej różnorodna. Kolor żetonów Lwów i Kangurów jest mało zróżnicowany i będzie często się on nam mylić, podobnie będzie z znacznikami Rosji i Ameryki Południowej. Jakoś wykonania elementów jest dobra. Plansza gry i plansze gracza to gruba tektura, znaczniki to solidne drewniane kosteczki oraz dyski, a żetony również są trwałe. Karty używane w grze mogą się wydawać za cienkie, jednak w głównej mierze będą leżeć na stole, więc do tego ich grubość jest wystarczająca. Sama instrukcja jest napisana w sposób zrozumiały, choć zawiera pewne niuanse mogące utrudnić przyswojenie reguł gry.
Zwierzęta, do boju!
Jak już wspomniałem, gracze wcielają się w liderów mocarstw, które dążą do dominacji na arenie międzynarodowej. Na planszy gry przedstawiono pięć rejonów niestabilnych, w których odbywać się będzie walka o wpływy. Są to: Ameryka Środkowa, Bliski Wschód, Indie, Australia i Afryka, które są kontrolowane odpowiednio przez następujące zwierzęta: Papugi, Osły, Słonie, Kangury i Lwy. Przed grą jest wybierany gracz rozpoczynający oraz region, od którego będą toczyć się negocjacje. Następnie wystawiane są dwie karty wpływów politycznych określające dodatkowy sposób na zdobycie punktów zwycięstwa (np. przez wzniecenie dwóch rewolucji). Na stole trzeba też położyć pięć akcji podstawowych i zaawansowanych (po jednej w kolorze każdego regionu), a pomiędzy każdą sąsiadującą parą graczy należy umieścić kartę rewolucji. Na planszy przy obszarach niestabilnych są wydzielone miejsca na agentów, symbolizowanych przez drewniane kosteczki. Na początku każdy gracz umieszcza jednego agenta na każdym regionie, a następnie w zależności od liczby graczy dokłada się ich w sposób określony przez instrukcję.
W zależności od wyboru krótkiego lub długiego wariantu gry rozgrywka, składa się z sześciu lub dziewięciu rund, a każda z nich jest podzielona na sześć faz. W pierwszej każdy gracz może przenieść jednego dowolnie wybranego agenta do innego rejonu. Następna faza jest najdłuższa, gdyż będą tworzone tymczasowe sojusze. Długotrwałe negocjacje, szantaże, oferty i złamane obietnice to chleb powszedni tej części gry. Uczestnicy zabawy będą usiłowali zdobyć przewagę (liczba agentów) w każdym regonie, zdobywając w ten sposób odpowiednie żetony wpływów. Pertraktując oferować możemy wszystko co posiadamy lub mamy nadzieję mieć, ale też często będziemy uciekać się do gróźb. "Wejdę z tobą sojusz, ale musisz mi oddać jeden żeton wpływów.", "Pomogę ci, ale ty musisz mi pomóc w następnym obszarze.", "Chcecie mnie wykiwać? A przecież zawsze mogę użyć jednej z dostępnych akcji". To tylko niektóre przykłady możliwych zdań, które mogą paść podczas rozmowy. To gra dla osób o mocnych nerwach, pokerowej twarzy i uwielbiających intrygi. Często dane słowo będzie łamane. Nie można zbytnio ufać innym grającym, trzeba więc też przygotować sobie zawczasu plan awaryjny, by wyjść na swoje. Otrzymane w ten sposób żetony są umieszczane w części planszy gracza, gdzie znajdują się nowe wpływy. Jednak czymże są te żetony wpływów, że będzie się taka kłótnia o one toczyć? Jest to środek płatności. Będziemy aktywować za pomocą jego akcje, kupować akcje zaawansowane i wzniecać rewolucje. Wspomniane karty akcji symbolizują pomoc mieszkańców obszaru dotkniętego konfliktem, np. aby uzyskać pomoc Lwów, płacimy jeden żeton wpływu tego zwierzęcia, by w ten sposób zwiększyła się siła naszych agentów w wybranym regionie. Oczywiście, inne zwierzęta oferują nam inny rodzaj pomocy.
Następna faza to "szpiedzy". Możemy w niej aktywować żetonami Kangurów ich akcję, dzięki której usuniemy innym dostępne wpływy. Tę akcję (jak wszystkie inne) możemy wykorzystać tylko płacąc żetonami z części posiadanych wpływów. Po tym działaniu żetony znajdujące się w strefie rzutu wracają do puli możliwych do zdobycia żetonów. W kolejnej fazie możemy wzniecić rewolucje, by zdobyć punkty zwycięstwa. Do tego znów posłużą żetony wpływów, jednak rewolucję będziemy wzniecać wraz sąsiadem. Na każdej karcie jest zaznaczone jakie wpływy są potrzebne, by przewrót był udany. W tej części gry może być znów potrzebna umiejętność prowadzenia dyskusji, gdyż żetony dokłada każdy po kolei na kartę po prawej lub lewej stronie. Może się okazać, że ktoś musi poświęcić więcej żetonów niż sąsiad, by rebelia zakończyła się sukcesem. Potem następuje faza zakupów, w której za określoną liczbę żetonów wpływów możemy wykupić akcję zaawansowaną, po czym kładziemy okrągły znacznik w swoim kolorze na karcie z wykupioną akcją. Symbolizuje to rozszerzenie swojej sieci intryg, co pozwala na stały dostęp do danej akcji. Po tym wszystkim następuje faza końca tury. Wszystkie żetony znajdujące się w części nowych wpływów są umieszczane w posiadanych, a nie wykorzystane uprzednio wpływy umieszczane są w strefie zrzutu. Należy pamiętać, że strefa zrzutu i strefa posiadanych wpływów jest w stanie pomieścić dwa żetony, jeżeli posiada się więcej, należy je odrzucić. Potem przesuwa się kartę nastrojów politycznych i dociąga nową, tak by zawsze w grze były dostępne trzy karty, zmienia się gracz początkowy, a znacznik aktualnie rozgrywanej rundy jest przesuwany na następną.
Być panem świata
1984: Animal Farm to gra negocjacyjna z nastawieniem na sporą interakcję między graczami. Mimo, że często potrzebujemy ich pomocy, równie często będziemy ich oszukiwać. Ponadto jest mocno rozbudowany element planowania. Jakie mam żetony zostawić na koniec rundy? Na co je przeznaczyć? Z kim mam iść w układ? Jakie wznieć rewolucje? Gdzie ustawić agentów? Jakich użyć akcji? Takie pytania co rundę będą nam przewijały się przez głowę. Najczęściej nasze decyzje będą dyktować karty wpływów politycznych, bo przecież dzięki nim możemy zdobyć punkty zwycięstwa. Owe punkty też nie są jawne, zatem nie mamy pewności kto aktualnie prowadzi. Zwiększa to poczucie nieufności do innych graczy. Przed zakupem gry należy zastanowić się, czy znajdzie się odpowiednich znajomych do tego tytułu. Gra ta ma przecież bardzo konfrontacyjną interakcję, zmuszającą nie kiedy do podjęcia radykalnych kroków. Nie każdy lubi produkcje, w których drogą do zwycięstwa są groźby, szantaże, intrygi i złamane obietnice. Jeżeli posiadamy towarzystwo, któremu to nie przeszkadza, możemy być pewni, że 1984: Animal Farm dostarczy dużo rozrywki. Plusy:
  • jakość i trwałość wykonania
  • oprawa graficzna
  • spora interakcja między graczami
  • duże możliwości szantażowania
  • brak w 100% zaufania do sojusznika
  • niepewność wygranej
Minusy
  • mała plansza gry
  • kiepskie rozróżnienie kolorystyczne elementów
  • niektóre fragmenty instrukcji są napisane niezgrabnie
  • nie trafi do każdego gracza
Dziękujemy wydawnictwu Kuźnia Gier za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
7.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: 1984: Animal Farm
Typ gry: negocjacyjna, strategiczna
Projektant: Rafał Cywicki, Krzysztof Cywicki, Krzysztof Hanusz
Ilustracje: Igor Myszkiewicz
Data wydania oryginału: 2012
Wydawca polski: Kuźnia Gier
Liczba graczy: od 3 do 5 osób
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 60 minut
Cena: 90,90 zł



Czytaj również

Alcatraz: the Scapegoat
Kozły ofiarne nie zawsze się poświęcają
- recenzja
Alcatraz i kozy
Z pamiętnika projektanta gry Alcatraz: the Scapegoat
Dzień, w którym zatonęła Urda
Trzyczęściowy odcinek specjalny
- recenzja
Wolsung Starter
Zasmakuj fantastycznego wieku pary
- recenzja
Kontrola to władza!
Zdominuj świat!
Lyonesse: Miasto, Mgła, Maszyna
... albo Moloch, Magia i Makaron
- recenzja

Komentarze


Lenartos
    Kumam orła, niedźwiedzia, pandę i żabola...
Ocena:
0
...a które mocarstwo symbolizuje Świnkadafi? ;)
12-02-2013 21:17
Aure_Canis
   
Ocena:
0
Ten włos na zdjęciu z żetonami jest niesmaczny. ; )
12-02-2013 21:36
PowerMilk
   
Ocena:
0
@Lenartos Jak kumasz 4/5 mocarstw to Świnia prezentuje przecież Amerykę Południową. Ponoć świnia jest wzorowana na dyktatorów Kolumbii i podobnych krajów z Ameryki Południowej.

@ Aure_Canis Zacna dziewoja robiąca to zdjęcie zostawiła :) Nawet nie zauważyłem :D
13-02-2013 09:08
Lenartos
    @PowerMilk
Ocena:
0
No właśnie o to mi chodzi - skojarzyłem z południowoamerykańskimi dyktaturami, więc zacząłem szukać, do kogo to podobne... Nie Figuereido, nie Branco, nie Pinochet i nie Fidel Castro... potem sprawdziłem Kadafiego i toczka w toczkę, no, może poza okularami ;) a gdzie Kadafiemu do Ameryki Południowej... Czyli pierwsze skojarzenie jest mylne ;)
13-02-2013 21:30
PowerMilk
   
Ocena:
0
Chłopaki koło 1:00 minuty podają jakieś nazwiska, ale szczerze mówiąc nie znam się na dyktatorach i nie słyszę dobrze jacy to są dyktatorzy http://www.ustream.tv/recorded/262 67332
14-02-2013 09:04
Kuźnia Gier
   
Ocena:
+1
Wizualnie rzeczywiście świniak może kojarzyć się z Kaddafim, ale główną inspiracją byli jednak dyktatorzy z Ameryki Południowej i Środkowej. Nie jest to jeden konkretny polityk, a raczej takie przerysowane, stereotypowe przedstawienie generała junty wojskowej w jakiejś małej bananowej republice, obwieszonego medalami, które sam sobie przyznał, z twarzą ukrytą za wielkimi ciemnymi okularami. Plus oczywiście aluzja do incydentu w Zatoce Świń w 1961 roku :)
15-02-2013 00:12

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.