» Blog » 10 rzeczy, które przeszkadzają mi we współczesnych cRPG
27-05-2017 10:44

10 rzeczy, które przeszkadzają mi we współczesnych cRPG

W działach: gry wideo, rpg | Odsłony: 424

Ukończenie Wiedźmina 3 zachęciło mnie do rozważań nad tym, dlaczego tyle czasu zajęło mi zabranie się za tą grę. Przecież wiele lat temu cRPG należały do moich ulubionych gier. Wydaje mi się, że moja podejrzliwość wynika z tego, że gatunek nie do końca rozwinął się w stronę, która mi odpowiada. A doświadczenia, jakie wyciągnąłem z innych gier z tego gatunku zniechęcały mnie do dalszych z nim przygód.

Może to dziwne u człowieka, który wychował się na Isharach, Amberstarze, Might and Magic, Baldur's Gate czy Diablo, ale współczesne gry cRPG za bardzo mnie nie pociągają. Powodów takiego stanu rzeczy jest wiele.

1) Bestiariusz

W zasadzie to w grach cRPG zawsze bardzo lubiłem trzy motywy: zgraną drużynę przyjaciół, bicie potworów i rzucanie czarów.

Pierwsza rzecz, która uwiera mnie w tego typu grach to marny bestiariusz. Otóż: we współczesnych grach cRPG, w odróżnieniu od starych walczymy z wrogami mało zróżnicowanymi, zarówno pod względem taktycznym, czyli posiadanych umiejętności oraz zachowania (co i w starych cRPG się zdarzało) jak i graficznym. Dobrym przykładem może być tu Dragon Age 1, w którym w praktyce 90 procent walk przypadało na jeden typ nieprzyjaciela: humanoidów. Bo powiedzmy sobie szczerze: to czy potykaliśmy się akurat z ludźmi, nieumarłymi, czy goblinoidami, znaczy się: pomiotami, tak naprawdę robiło niewielką różnicę. Nasi wrogowie mieli bowiem miecze, topory, łuki i najczęściej jakiegoś czarownika.

Było to zwyczajnie nudne.

Z biegiem lat znikły gdzieś fantazyjne, groteskowe, czy choćby śmieszne monstra, a zastąpiły je coraz większe grupy ludzi i istot człekokształtnych.

Właściwie pierwszym od dość dawna programem, który w tym względzie mnie nie rozczarował był właśnie Wiedźmin 3, gdzie faktycznie monstrów było tyle, ile należało po grze o zabójcy potworów oczekiwać.

W zasadzie rozumiem dlaczego tak to wygląda: koszta. Zaprojektowanie każdego potwora to zapewne wiele godzin pracy grafików, która kosztuje miliony monet. Tymczasem ludziom wystarczy rzucić inny kolor skóry, inne ciuszki i już gotowe. A wszystko to na od dawna gotowym modelu.

2) Magia

Nie tylko potwory są zjawiskiem wymierającym we współczesnych grach cRPG. Także magia jest zjawiskiem wygasającym.

W takich grach, jak Amberstar, Might and Magic, Wizardy czy Baldur's Gate mogliśmy poznać nieraz i dobrze ponad 100 zaklęć. Owszem, często były to zwykłe bolty, działające na zasadzie „słaby, silniejszy, dużo silniejszy, niesamowicie silny”. Owszem, czasem zdarzało się, że czary te się nie przydawały, jak znaczna część zaklęć w Realms of Arcania czy część w Baldur's Gate. Ale były.

Jeśli porównać to z drzewkami zdolności Maga z Dragon Age 3, to widać niestety różnicę.

Po drugie: wśród zaklęć ze starych gier zdarzały się czary pomysłowe, dość mocno wzbogacające rozgrywkę, jak Lewitacja, Chodzenie po wodzie, zaklęcia niszczące ekwipunek przeciwników, Niewidzialność, duplikujące lub tworzące przedmioty w inwentarzu… Dziś wszystko to popadło w zapomnienie.

W zasadzie przyczyny takiego stanu rzeczy łatwo odgadnąć. Ponownie: są to koszta grafików oraz konieczność grzebania się w silniku gry i całej jej fizyce.

Co nie znaczy, że ten fakt akceptuje.

3) Questy

Po trzecie: poboczne, dodatkowe questy, które w zasadzie nie są dodatkowe, tylko obligatoryjne.

W samej idei questów pobocznych nie ma nic złego. Problemy są dwa. Po pierwsze: balans gry i jej fabuła często są tak pomyślane, że przynajmniej część questów pobocznych trzeba zrobić, bo bez tego mamy za mało doświadczenia, żeby cokolwiek począć.

Po drugie: w większości gier questy poboczne są liczne, nudne i głupie, podobnie jak nagrody zań. Wyjątek stanowi Wiedźmin, gdzie questy są naprawdę z jajem, aczkolwiek większość innych gier niestety takowych nie posiada. Zamiast tego otrzymujemy kolejne warianty tego samego: „Idź na pocztę, odbierz dla mnie przesyłkę, a w drodze powrotnej kup jajka i mleko! Tylko nie zapomnij”.

No i oczywiście poczytaj grafomanię. Albo jej posłuchaj, bowiem w niektórych programach przydałaby się opcja nagrywania stanu w trakcie dialogów, tak długie są bowiem.

4) Niekiedy nadmiernie rozległe światy

Zlecenia tego typu pojawiły się po raz pierwszy w grach takich jak Elder Scroll czy Baldur's Gate 1. Ta ostatnia gra zawierać miała jakoby 100 zleceń pobocznych, z których większość polegała niestety właśnie na „znalazłem przedmiot, zanoszę go do właściciela”. Wtedy to jednak nie przeszkadzało. Raz, że było to nowe, dwa, że pierwszy Baldur to raczej nieduża gra. Przejście Edycji Rozszerzonej z pominięciem Wieży Durlaga zajęło mi trochę mniej niż 25 godzin. Większość tamtejszych lokacji czyści się w 20 minut, bowiem tak naprawdę są one maleńkie.

Niestety współczesne gry mają często dużo większe lokacje, tak więc bywa, że samo przejście z jednego krańca na drugi, a nie jej oczyszczenie zajmuje dwadzieścia minut. W efekcie w niektórych grach zamiast grać chodzimy godzinami od domu do domu. Przykładem może być tu pierwsze Dragon Age, gdzie celem zrobienia najgłupszego questa nierzadko musieliśmy przemaszerować między kilkoma lokacjami, wchodząc po parę razy do domów i za każdym razem oglądając pasek postępu.

Z tego samego powodu odpadłem też od Drakensang II, gdyż gra, zaraz na wstępie napadła mnie dziesiątkiem questów w rodzaju „Idź do wieży w innej dzielnicy, wejdź na trzecie piętro i porozmawiać z czarodziejem, potem idź do portu, też pogadaj i wróć (serio)”.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

1
Notka polecana przez: Kanibal77
Poleć innym tę notkę

Komentarze


   
Ocena:
0

Czyli w zasadzie nie warto wracać do gatunku, chyba że po Wiedźmina 3? Szkoda, "miał potencjał" (gatunek, nie Wiedźmin).

27-05-2017 12:19
earl
   
Ocena:
0

Zamiast tego otrzymujemy kolejne warianty tego samego: „Idź na pocztę, odbierz dla mnie przesyłkę, a w drodze powrotnej kup jajka i mleko! Tylko nie zapomnij”.

Jeśli ktoś jest bardzo słaby, to tego typu zadania, niewymagające wysiłku, są dobre, aby podbił swoje doświadczenie.

27-05-2017 12:39
Kratistos
   
Ocena:
0

Dodałbym do tego kopiowanie w sferze mechaniki.  W ciągu ostatnich 5 lat wyszło mnóstwo gier na podstawie walk z Batmana (wciskasz kwadrat by bić pieścią, trójkąt na kontre i tak całą grę). Na podstawie założeń mechanicznych Demon Souls powstało  (wszystkie dobre) już sześć gier. 

27-05-2017 18:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.