» Blog » Co myśli erpegowiec, mówiąc: realizm
14-07-2009 15:32

Co myśli erpegowiec, mówiąc: realizm

W działach: RPG, Społeczne współżycie | Odsłony: 61

Co myśli erpegowiec, mówiąc: realizm
Dyskusja na blogu Beacona zainspirowała mnie do rozwinięcia moich dawnych wynurzeń na temat realizmu. Jego celem jest zebranie w jednym miejscu wielu rozproszonych obserwacji, a także ich uogólnienie i zaproponowanie możliwie jednoznacznych terminów.

Po co taki podział:
– aby dyskusje na temat realizmu mogły być nieco bardziej precyzyjne;
– aby zwrócić uwagę na ważny wymiar zróżnicowania sposobów gry (nie – wystarczy ustawić graczy na jednej linii od "najbardziej" do "najmniej" realistycznych);
– aby przypominać, że idealny realizm nie jest możliwy;
– aby ułatwić wzajemne dopasowanie się grających (zwłaszcza w drużynach, które dotąd w takim składzie nie grały;
– może też po to, aby dać dodatkowe możliwości majstrowania z kształtem sesji (np. "Co by było, gdyby w naszych sesjach Wolsunga podkręcić mimetyzm? Czy da się to zrobić bez naruszania wewnętrznej spójności?").

Tak jak poprzednio, wiele pomysłów i przykładów zaczerpnąłem z wypowiedzi innych osób (lub nawet z własnych), ale dla uproszczenia nie zaznaczam za każdym razem, kto co powiedział. Dziękuję natomiast wszystkim inspiratorom (w praktyce są to po prostu uczestnicy dyskusji linkowanych w tekście) – bez Was ta notka by nie powstała.


Przejdźmy zatem do rzeczy. Słowo "realizm" w RPG może oznaczać (fryteczkę?):

– pewnego typu stylistykę: dark, low czy grim and gritty – taką, w której świat stawia opór postaciom, a zwycięstwa (jeżeli w ogóle są możliwe) przychodzą z trudem i nie bez poświęceń (przykład takiego rozumienia – MG do graczy: "Dzisiaj nie będzie już tak łatwo jak ostatnio. Tym razem zagramy realistycznie");

wewnętrzną spójność danych realiów [pierwszy przykład – działanie mieczy świetlnych w Gwiezdnych Wojnach. Drugi – gracz o stworzonym na sesji onirycznym świecie: "Ten świat jest tak realistyczny... Inny niż nasz, ale równie dobrze mógłby zaistnieć" (można też obejrzeć tutaj wpis Lukadepailuki)];

naśladowanie zasad naszego świata, mimetyzm, tj. mniejszą lub większą zbieżność z prawami rządzącymi rzeczywistością, a dokładniej: z naszymi (słusznymi lub nie) wyobrażeniami na ich temat (przykład sprzed lat z Listy WFRP: "Krasnoludy nie powinny walczyć toporami, bo zgodnie z prawami fizyki znacznie lepszą bronią byłyby dla nich krótkie włócznie"). Warto w tym miejscu zaznaczyć, że doskonałe naśladowanie rzeczywistości (a czasami mam wrażenie, iż wyraz "realizm" odnosi się właśnie do niego) z różnych powodów nie jest możliwe.

Każdy z tych myślników można oddzielić od pozostałych. Na przykład może zaistnieć taka sesja, która jest spójna (magowie Kolegium Ognia nie ciskają we wrogów piorunami, a tajna gildia złodziei nie reklamuje się wielkim neonem), ale niemimetyczna (jeden z BG wytrzymuje uderzenie taranem, drugi przeskakuje ośmiometrową rozpadlinę), a jednocześnie spełnia warunki stylistyki grim and gritty (postaciom zdecydowanie nie jest łatwo). Wydaje mi się, że czymś takim mogłyby być rozgrywki Champions opisywane w Graj twardo przez Johna Wicka.


Istnieją zresztą jeszcze inne sposoby pojmowania realizmu. Dla przykładu weźmy jedną z kilku frytek literaturoznawczych: XIX-wieczna "powieść realistyczna" (przykładem "Nędznicy" Wiktora Hugo) to taka, która chciała naśladować rzeczywistość zarówno w skali mikro, jak i makro. Tymczasem my, erpegowcy, zwykle nie mamy nic przeciwko brakowi mimetyzmu w ogólnej konstrukcji sesji (nasze postacie uczestniczą w niezwykłych wydarzeniach, które w realnym świecie byłyby zupełnie wyjątkowe), ale burzymy się na pojedyncze "nierealistyczne" elementy (gdy np. MG przymknie oko na głośną rozmowę postaci, która naszym zdaniem powinna zwrócić uwagę strażników).

Tutaj (w mojej notce i dyskusji poniżej) możecie przeczytać nieco więcej zarówno o tym zagadnieniu, jak i o przewadze typowości nad losowością. Tu z kolei o realizmie ciekawie pisał Kastor Krieg.

Trzeba dodać, że to, co uważamy za realizm, opiera się zwykle na naszych wyobrażeniach, zdrowym rozsądku, wiedzy popularnej, niezbyt często naukowej (a i nauka bywa zawodna, oprócz może matematyki – tę jednak musimy "zabrudzić", aby odnieść ją do rzeczywistości). Chyba większość z nas, przynajmniej w pierwszym odruchu, uzna, że wyrzucenie na trzech kostkach kolejno liczb "2, 2, 2" jest mniej prawdopodobne ("realistyczne") niż "2, 3, 4" (to właśnie problem typowości i losowości). Dobrze jest więc wypowiadać się z pewnym dystansem. Skrajny przykład: ilu z nas dopuściłoby do siebie myśl o takim wydarzeniu na sesji (zakładając, że Nicholas Alkemade nie zużył po prostu punktu przeznaczenia)?


Jak sądzę, w zabawie przeszkadza nie tyle sam niedomiar realizmu, co raczej brak zgodności między graczami (w każdym z trzech aspektów-myślników). Nawet wysoka spójność świata sama w sobie niekoniecznie musi być niezbędnym warunkiem udanej sesji (przykład: jemy chipsy, przesuwamy pionki po heksach, co chwilę żartujemy i generalnie nie przejmujemy się sprzecznościami w tworzonej historii).

O ile jednak "realistyczną" stylistykę można bez bólu zamienić "w całości" na inny rodzaj stylistyki, np. high (słowo "realizm" wydaje mi się zresztą w tym wypadku szczególnie nietrafione, bo dark to tylko jeden wybrany aspekt rzeczywistości, a nie całość) – o tyle żadna dobra sesja nie może być ani kompletnie niespójna wewnętrznie, ani zupełnie niepodobna w swym przebiegu do stosownych elementów naszego świata.

Kluczem do wiarygodnej sesji jest zatem uzgodnienie w jakiś sposób z innymi graczami (a także... z samym sobą):
– jak bardzo podobny ma być świat gry do naszego,
– w jakim stopniu spójne wewnętrznie mają być realia sesji.
Spójność i mimetyzm wspólnie składają się na wiarygodność.

Wybór stylistyki, czy to "niskiej", czy "wysokiej", czy może pośredniej, także jest ważny – stanowi jednak temat na zupełnie inną opowieść.


Podsumowując – gdy mówimy o grach fabularnych, słowa "realizm" warto używać ostrożnie. Wiąże się ono bowiem z ryzykiem nieporozumień – każdemu z rozmówców może chodzić o inny myślnik (lub inną konfigurację myślników). Jak widać, krótkie stwierdzenie "Grajmy (bardziej) realistycznie!" wcale jeszcze nie podsmaży frytek. Czasami ktoś wywnioskuje z kontekstu, o które znaczenie "realizmu" nam chodziło – a czasami nie. Zderzą się oczekiwania, powstaną kłótnie. Łatwo w ten sposób popsuć sobie i innym zabawę.

Co więcej, "realizm" – to brzmi dumnie, a słowo "nierealistyczny" często zawiera w sobie krytykę ("Nie no, MG, on tak nie mógł zrobić, to przecież całkiem nierealistyczne!"). Tym łatwiej zapomnieć, że "realistyczne" granie wcale nie jest lepsze od "nierealistycznego" (ani gorsze). Jest po prostu inne.

Oczywiście, czasami nie trzeba się tą całą frytkownicą przejmować. Dotyczy to szczególnie stałych drużyn, w których nasze wyobrażenia na temat realizmu są często zgodne. I tak jednak warto pamiętać, skąd mogą się brać niektóre spory. Natomiast jeżeli kogoś nie znamy, nieporozumienie jest znacznie bardziej prawdopodobne. Dobrze jest wtedy wiedzieć, że jedno słowo "realizm" może oznaczać wiele różnych rzeczy (i wcale nie sądzę, abym zdołał wyczerpać ten temat). To może się przydać zarówno jako sos do dyskusji, jak i sól w pisaniu własnego tekstu.


Na zakończenie zaś żart zaczytany w rozmowie przez GG z Julkiem (skąd zaczerpnął go Julek – nie wiem).

MG: Stwórzcie sobie postacie. Dzisiaj będziecie grać niziołkami.
Gracz 1: Ale super! To ja chcę grać Murzynem!
Pozostali gracze (oburzeni, chórem): Nie ma mowy! Niziołki-Murzyni nie istnieją!


I tradycyjnie już – jakie jest Wasze zdanie na ten temat?

Komentarze


Repek
    @Re
Ocena:
0
Spójność i mimetyzm wspólnie składają się na wiarygodność.

Ale tylko w konwencji realistycznej. W innych konwencjach mimetyzm nie odnosi się już do "naszego" świata i tego, jak postrzegamy logikę nim rządzącą.

Pozdrówka
14-07-2009 15:38
Scobin
   
Ocena:
0
Racja, trzeba to ująć ogólniej:

"Aby stworzyć wiarygodną sesję, trzeba się zastanowić zarówno nad poziomem spójności (zwykle powinien być wysoki), jak i nad poziomem mimetyzmu (ten już w znacznie większym stopniu zależy od konwencji)".

Np. świat 7th Sea jest (AFAIK) spójny wewnętrznie, ale poziom mimetyzmu ma nieco obniżony. A może ściślej: naśladuje tylko pewien aspekt rzeczywistości. Zresztą i tak niemożliwe jest naśladowanie jej całej, a cały wic tkwi w tym, które (oraz ile) części naszego świata będziemy naśladować.

No właśnie: czy można powiedzieć, że jakiś erpegowy świat naśladuje rzeczywistość "bardziej" niż inny? Pewnie tak, choćby w zakresie "stopnia respektowania praw fizyki" (w settingach militarystycznych wyższy niż w changelingowej Arkadii).
14-07-2009 15:48
Repek
    Scobin
Ocena:
-2
To już jak uważasz. Dla mnie mimetyzm jest nieco przestarzałym określeniem, tudzież po prostu niewiele dla mnie znaczącym. Ale ogólnie - brzmi to sensownie, jest chyba zrozumiałe.

Pozdrówka
14-07-2009 16:45
Zuhar
   
Ocena:
+4
Odpowiadając na pytanie... Murzyni -niziołki nie istnieją.

...

Sprawa jest prosta. Gramy w jakiejś konwencji i jej realiów należy się trzymać. Nie musi to być konwencja podręcznikowa, ale jeśli na takiej się opieramy, to jej realia (od tego słowa pochodzi "realizm") należy zachować. Nawet jeśli te realia pełne są uproszczeń i pozornych niespójności w porównaniu z naszą rzeczywistością. Tyle.
14-07-2009 18:11
~Władysław Kapusta jr.

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
NIe jest możliwym stworzenie zbioru zasad odzwierciedlających nieskoczenie duży zbiór różnorakich zjawisk.
14-07-2009 18:44
Scobin
   
Ocena:
0
I dlatego oferujemy Państwu specjalną patelnię do frytek za jedyne 2,99! :)

PS (19.40): Już na serio – ostatni komentarz jest mało precyzyjny, trudno mi się do niego odnieść. Czyżby miało np. chodzić o to, że cały mój post jest niepotrzebny?
14-07-2009 18:46
~Profesor Doktor Habilitowany

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Post jest potrzebny.
Tylko RPG odzwierciedlające niejako zbiór zjawisk w świecie są niejako modelem danego zjawiska. A modele są użyteczne tylko wtedy, gdy są prostsze od danego zjawiska.
Konkludując.Nie ma podręczników idealnych.
14-07-2009 20:01
beacon
   
Ocena:
0
Scobin
   
Ocena:
+1
A, w takim razie nie sposób się nie zgodzić. [To pewnie ten nick tak na mnie teraz zadziałał – tzw. argument z autorytetu ;-)].

Kolejny dobry argument za tezą, że RPG musi upraszczać rzeczywistość. Niby oczywiste, a jednak w wielu dyskusjach się o tym zapomina...
14-07-2009 20:17
~Uczeń Profesora Gąbki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie musi upraszczać rzeczywistości Staszku. Co więcej może uwypuklać te elementy na które chcemy zwrócić uwagę gracza. Tylko jej autorem musi być kompetentna w danej dziedzinie osoba. Przykład: fabularne gry historyczne, inicjatywa M.Mochockiego (gród kazimierzowski bodajże bo nie pomne) itp..
14-07-2009 20:23
Scobin
   
Ocena:
+1
Myślę, że to zależy od punktu widzenia. Ogólnie biorąc, pojedyncza sesja zawsze jest jakoś ograniczona (choćby przestrzennie i czasowo) i w dużym stopniu bazuje na pewnych schematach, np. fabularnych (co nie jest zresztą złe, ale wręcz konieczne!).

Z drugiej strony RPG wprowadza i inne elementy, których "rzeczywistość" nie posiada, np. bardzo ciekawe relacje "realność-fikcja". W tym sensie nie jest tylko modelem, ale czymś samoistnym, pełnoprawnym (i może tak najlepiej na gry fabularne patrzeć).

W każdym razie w kwestiach szczegółowych masz słuszność, można dobrze uwydatnić pewne elementy. Jest to zresztą jedna z głównych idei, jakie mi przyświecają przy planowaniu warsztatów erpegowych (w tej chwili myślę o warsztatach narracyjnych na Polconie – prowadzenie narracji to jedna z rzeczy, do których ćwiczenia RPG moim zdaniem świetnie się nadają).

No, ale to dygresja, zapędziłem się.

PS. Przepraszam osoby, które czytały na bieżąco, za edycję w trakcie (już więcej nie będę).
14-07-2009 20:34
~Paszczak

Użytkownik niezarejestrowany
    hmm
Ocena:
+2
MG: Stwórzcie sobie postacie. Dzisiaj będziecie grać w fetish fantasy.
Gracz 1: Ale super! To ja chcę grać elfem!
Pozostali gracze (oburzeni, chórem): Nie ma mowy! Elfy nie istnieją!
15-07-2009 04:24
~Master BDSM

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Fetish fantasy nie istnieje...
15-07-2009 06:23
Scobin
   
Ocena:
0
Proszę autora ostatnich dwu komentarzy o wyjaśnienie, jak odnoszą się one do tematu rozmowy. Na razie widzę w nich tylko złośliwość wobec Klanarchii, a tego typu wpisy mam zwyczaj usuwać. Ale przy odpowiedniej interpretacji autorskiej być może dadzą się obronić. ;-)
15-07-2009 08:30
~Master BDSM

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Ja odniosłem się do Paszczaka
15-07-2009 12:48
Scobin
   
Ocena:
0
+1 za poczucie humoru, uśmiałem się, a skoro Furiath ma dystans do takich rzeczy (EDIT, 18 VII, g. 19.20: i jako twórca systemu jest chyba jedyną osobą, co do której istniałoby realne prawdopodobieństwo urażenia) – wpisy zostają. :-)

PS (16 VII, 10.30). Wyciąłem natomiast komentarz Slave'a, bo już za bardzo nie na temat (w razie czego do wglądu u mnie).
15-07-2009 13:02
~Minister ds. wojny erpegowej

Użytkownik niezarejestrowany
    Bacznośc!
Ocena:
0
"+1 za poczucie humoru, uśmiałem się, a skoro Furiath ma dystans do takich rzeczy – wpisy zostają. :-)"
A Furiath jest jakimś autorytetem?

17-07-2009 05:30
Scobin
   
Ocena:
+1
Niespecjalnie. Ale nie lubię na swoim blogu rzeczy, które (1) prawdopodobnie kogoś urażą i jednocześnie (2) są nie na temat (i jak wiesz, raczej w ogóle unikam tego typu humoru)
  • . Tutaj punkt pierwszy odpada ze względu na Furiathowy dystans, punkt drugi od biedy da się obronić, a dobry żart jest tynfa wart. :-)
  • [*] A że zwykle staram się pisać dość pokojowo, zdecydowana większość komentarzy spełniających warunek (1) spełnia zarazem warunek (2).
    17-07-2009 08:46

    Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.